Dipecahkan: Vector3.signedangle tidak menampilkan sudut hangus dalam kesatuan

Pembaharuan Terakhir: 09/11/2023

Vektor adalah alat yang ampuh dalam pemrograman, khususnya berguna dalam pengembangan game. Mereka dapat mewakili arah, kecepatan, dan tentunya posisi dalam ruang 3D. Saat mengerjakan vektor-vektor ini, terkadang kita perlu menghitung sudut antara dua vektor. Di sinilah metode Unity Vector3.SignedAngle mulai beraksi.

Vector3.SignedAngle Unity metode menghitung sudut dalam derajat antara dua vektor dengan memperhatikan arah. Nilainya berkisar antara -180 hingga 180, sehingga memberi kita petunjuk juga. Sayangnya, beberapa pengguna melaporkan masalah karena tidak menampilkan sudut yang ditandatangani dengan benar. Mari kita selidiki solusi yang tepat untuk masalah umum ini.

Penggunaan Vector3.SignedAngle yang Benar

Sangat penting untuk memahami caranya Vektor3.SignedAngle berfungsi untuk menyelesaikan masalah tersebut. Metode ini mengambil tiga argumen yaitu dari, ke, dan sumbu. “Dari” dan “ke” adalah dua vektor yang sudutnya kita hitung, sedangkan “Sumbu” adalah vektor yang sudutnya kita ukur.

Vektor3 dari = Vektor3 baru(1, 0, 0);
Vektor3 ke = Vektor3 baru(0, 1, 0);
Sumbu Vector3 = Vector3 baru(0, 0, -1);
sudut mengambang = Vector3.SignedAngle(dari, ke, sumbu);

Pada kode di atas, penting untuk memastikan sumbu tegak lurus terhadap bidang yang memuat kedua vektor. Pasalnya, dalam ruang 3D, sudutnya bisa berbeda berdasarkan sumbu rotasi.

Vector3.SignedAngle Tidak Menampilkan Sudut yang Ditandatangani – Solusinya

Masalah muncul ketika vektor berada pada bidang yang berbeda dari yang kita harapkan. Jika arah sumbu tidak aktif, ia dapat mengembalikan nilai positif padahal seharusnya mengembalikan nilai negatif dan sebaliknya. Berikut adalah metode alternatif untuk mencari sudut bertanda yang dapat digunakan terlepas dari bidang tempat vektor Anda berada:

Vektor3 v1 = Vektor3 baru(1, 0, 0);
Vektor3 v2 = Vektor3 baru(0, 1, 0);
Vector3 crossProduct = Vector3.Cross(v1, v2);
float dotProduk = Vector3.Dot(v1, v2);
float ditandatanganiAngle = Mathf.Atan2(crossProduct.magnitude, dotProduct) * Mathf.Rad2Deg;

if (crossProduct.z < 0) sudut bertanda *= -1; [/code] Perhitungan sudut bertanda ini menggunakan Dot dan Lintas Produk dari dua vektor yang masing-masing memberikan arah dan besar sudut di antara keduanya. Terakhir, jika komponen z hasil kali silangnya negatif, kalikan saja sudutnya dengan -1 untuk mendapatkan sudut negatifnya.

Pastikan untuk mengingat bahwa 'Dot' dan 'Cross Product' adalah konsep dasar di balik solusi tersebut. Perkalian titik secara efektif mendapatkan kosinus sudut, sedangkan perkalian silang memperoleh sinus. Operan ini memberi kita representasi penuh vektor dalam ruang 3D, memfasilitasi solusi kuat untuk mendapatkan sudut bertanda.

Menerapkan metode ini akan dengan cerdas memperbaiki masalah Vector3.SignedAngle yang tidak menampilkan sudut yang ditandatangani di Unity, dan Anda dapat melanjutkan proyek pengembangan game Anda. Ingatlah bahwa memahami operasi vektor dasar ini akan membuka pintu bagi berbagai tugas lain yang terlibat dalam pengembangan game 3D. Selamat membuat kode!

Pos terkait: